Base du système
Comme je l'ai déjà dis, j'estime que les règles doivent tout d'abord donner une consistance au background et au style de jeu souhaité. Elle ne doivent pas ralentir le jeu mais le servir. J'ai donc essayer d'élaborer des règles aussi simple et fluide que possible tout en faisant en sorte qu'elles puissent refléter divers éléments de situation complexe.
Le système de résolution des actions est donc très simple : On jette 3D6, on additionne le résultat et on y ajoute l'indice de sa compétence puis on compare avec un seuil de réussite.
Faire simple, c'est parfois compliqué
La difficulté là-dedans, c'est de trouver le bon équilibre statistique et la bonne échelle de valeur. Lancer 3D6 permet une forte probabilité d'obtenir une valeur médiane tout en conservant une variance suffisante pour garder le résultat incertain. En clair, la somme des 3 dés vont souvent tourner autour de 10 ou 11 mais avec un peu de chance, ou de malchance...
Concrètement cela permet de donner de l'importance à l'indice des compétences puisque celle-ci peuvent clairement faire la différence. Je publierais plus tard un tableau statistique montrant tout ça.
Niveau de compétence et seuil de réussites
J'ai longtemps hésité à chiffrer les niveau de compétence plutôt que de ne garder qu'une valeur qualitative mais avec le système que j'ai choisi, il faut un indice chiffré correspondant à chaque niveau... Pour autant, j'ai souhaité garder une notion qualitative sur les feuilles de perso ou dans l'écriture des règles afin de bien assimiler l'échelle de valeur et être en mesure de la respecter (j'ai vu trop d'aberration dans d'autres jeux où les échelles ne sont pas respecté à cause du minimaxage des PJ et l'obligation pour le MJ de suivre pour ses PNJ). Bref, voici cette échelle de valeur :
1 : Handicapé
2-3 : Inexpérimenté
4-5 : Novice
6 : Entraîné / Professionnel moyen
7-8 : Vétéran
9-10 : Elite
11 : Légende
En ce qui concerne les seuils de réussite, je suis partie de l'hypothèse qu'un personnage Entraîné (6) fait un jet moyen de 11 auquel s'ajoute son indice de 6. Ce qui donne un jet moyen de 17. Ceci est donc devenu mon seuil de référence pour une difficulté "incertaine". Ensuite, j'ai voulu faire en sorte que l'échelle de difficulté soit plus espacé que l'échelle de compétence. Après plusieurs tests, j'ai choisi d'espacer les seuils de 3. On a donc :
14 : Aisé
17 : Incertain
20 : Difficile
23 : Extrême
Voilà pour les bases du système (après il y a des subtilité comme le dé explosif, les handicapes, spécialisation et point de dépassement/adrénaline). Ça parait simple comme ça mais c'est plus difficile qu'il n'y parait, il faut tâtonner et faire des choix avant d'arriver à trouver un équilibre qui nous convienne... et sans garantit que ça fonctionne correctement une fois en jeu. D'autant plus que ce système doit être la colonne vertébrale du reste des règles, tout doit donc pouvoir correctement s'articuler autours.
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