mardi 28 juin 2011

Spectrum - Concept

Pourquoi Spectrum ?

Je suis joueur et MJ. Et en tant que tel, j'ai, comme beaucoup, eu souvent l'envie de créer mon propre JdR : mon propre univers, mes propres règles. Ce qu'il manque à la plupart des gens c'est du temps (je peux être patient et prendre le miens), de la motivation (j'ai toujours été motivé pour créer, imaginer et coucher le résultat sur papier) et de l’expérience (cela fait 10 ans que je créer des aides de jeu, que j'écris des nouvelles, pond des scénarios de JdR et puis j'ai participé au développement et au playtest de plusieurs suppléments de Shadowrun). Bref, en plus d'en avoir de plus en plus envie, je me sens capable de mener ce projet au bout. Je n'ai pas la prétention de dire que Spectrum sera l'un des meilleurs JdR mais ce sera un jeu que j'aurais façonné pour qu'il corresponde à ce que je recherche (et donc entre autre, qu'il plaise un minimum aux joueurs potentiels).


Et alors quel est le concept du jeu ?

Le style devrait osciller entre en Space Opéra et le Cyberpunk et ce que je souhaite, c'est créer un univers riche et bourré d'opportunité de type de scénario ou de campagne. Ainsi, si je pars du principe que les personnages seront des Spectres, rien n'est réellement figé et il serait tout à fait possible de jouer un tas d'autre type de personnages.

L'univers de Spectrum se situe dans le futur. La terre fut victime d'une modification de l'activité solaire et ceux qui le purent furent évacué vers les embryons de colonies extra-solaires, ce fut l'Exode. Durant les siècles qui suivirent le Célesta, l'espace connu, se développa à travers trois puis quatre grande nation : L'Alliance Américaine, la Confédération d'Ambrosia, l'Imperium Eurasien et la Nation Daeyaméene. Parallèlement à ce développement, on retourna sur Terre et, sur cette planète dévasté, on y découvrit l'Atlantide, ce qui apporta son lot de nouvelles (ancienne en fait) technologie et donna naissance à un culte aujourd'hui banni du Célesta.

Chaque Nation possède sa propre ambiance, ces propres thèmes et ses propres intrigues. Ainsi, l'Imperium Eurasien est en proie à une guerre civile tandis que l'Alliance Américaine vit plutôt au rythme de la guerre économique que ce livre ses corporations géante. La Nation Daeyaméenne ultra-contrôlé et sa population préformaté aborde une thématique tournant autours de l'individualisme face au collectivisme (ou "faut-il sacrifier les marginaux pour le bien-être du plus grand nombre ?") et enfin, la Confédération d'Ambrosia sera plus axé sur les luttes d'influence géopolitique avec un arrière goût de farwest spatial.

Dans tout ça, les Spectres sont une sorte de mélange de Chasseurs de Prime, de Détectives et de Flics freelance accrédités par les gouvernements pour traquer les criminels recherché et mener à bien certains contrats "officiels". Dans les faits la population les voient surtout comme des criminels avec une plaque et dont le boulot est de tirer sur d'autres criminels.

En définitive, ce que je souhaite c'est avoir un jeu punchy capable d'aborder de façon cohérente du sérieux, du branque, du glauque et des thématiques qui peuvent donner à réfléchir sans être pour autant obliger de se prendre la tête.

Coté règle, j'estime que ces dernières doivent servir le jeu et renforcer l'objectif fixé par le coté "background". Donc j'ai voulu un système simple et fluide sans qu'il ne soit trop simpliste (et je peux vous dire que ce n'est pas évident du tout et qu'au finale on se retrouve souvent à réinventer la roue et à le découvrir plus tard). Bref, j'ai essayé de faire un système qui rende le jeu intéressant sans que les règles ne prennent le pas sur le rôleplay. De même il m'a semblé important de faire en sorte que les personnages soient équilibré, qu'ils aient des forces, des faiblesses et qu'ils ne soient pas une bête suite de chiffre qu'on essaye de rendre le plus élevé possible.

Voilà les bases et objectifs du jeu. Ce n'est pas quelque chose de facile à faire alors je ne dirais pas avoir réussit, d'autant que le jeu n'est pas terminer. Cela dit, je suis pour le moment plutôt satisfait de ce qu'il en ressort. J'espère juste que je ne serais pas le seul et que j'aurais l'occasion de masteriser plein de partie, voir, consécration ultime, de jouer à Spectrum en tant que joueur !


dimanche 26 juin 2011

Qu'est ce qu'un Jeu de Rôle ?

Le petit mot habituel pour expliquer ce qu'est le Jeu de Rôle

Tous les livres de JdR (ou presque) possèdent un paragraphe pour expliquer aux néophytes ce qu'est réellement le Jeu de Rôle. Voici mon petit laïus sur la question.


Un genre d'activité souvent méconnue

Avant toute chose, je pense qu'il est utile de dire que l'image qu'a le Jeu de Rôle est souvent fausse. Par le passé, certains média ont stigmatisé cette activité pour faire de l’Audimat et sans chercher à savoir comment ça marchait réellement. Et de nos jours, on associe les Jeux de Rôle uniquement aux Jeux-vidéos et aux MMORPG en particulier. Et bien le Jeu de Rôle originel, ce n'est pas du tout ça !


Alors le Jeu de Rôle, c'est quoi exactement ?

Et bien le JdR, c'est un mélange de théâtre d'improvisation et de jeu de société. Théâtre car on va interpréter un personnage, un rôle (tout comme un acteur le fait), d'improvisation car rien n'est écrit à l'avance (du moins rien de précis) et jeu de société car on joue assis autours d'une table, avec des dés le plus souvent et il y a des règles du jeu pour savoir si tel ou tel action entreprise est un succès.


Concrètement, ça donne quoi ?

Tout d'abord, l'un des participants, le MJ (pour Meneur de Jeu, Maitre de Jeu ou parfois, conteur), prépare ou improvise un scénario. C'est lui qui va, en quelque sorte, être l'arbitre de la partie. C'est aussi lui qui va décrire le cadre du jeu et interpréter tout les personnages qui ne sont pas jouer par les autres joueurs.

Les autres participant sont donc les joueurs. Chacun interprète un personnage qu'il a généralement créer avec les règles. Ces personnages ont donc généralement des forces et des faiblesses.

Une fois réuni, le MJ commence à raconter l'histoire et chaque joueur est libre d'intervenir pour décrire les actions de son personnage. L'histoire est donc interactive.

Par exemple, le MJ annonce aux joueurs qu'ils viennent d'entrer dans un bar et que le témoins qu'ils veulent interroger est présent. Les joueurs vont alors dire au MJ ce que font leurs personnage. Ils peuvent par exemple aller directement vers le témoins en prenant un air menaçant ou bien aller commander un verre pour mettre le témoin à l'aise. Le MJ va donc s'adapter à ces actions pour faire avancer l'histoire. Et lorsqu'une action incertaine est entreprise, par exemple sauter d'un toit à un autre lors d'une course poursuite, le MJ va demander au joueur concerné de lancer les dés. Le résultat indiquera si son personnage réussi ou non.


Les vertus du JdR

En définitive, et contrairement aux idée longtemps véhiculé par les média, les Jeux de Rôle stimulent l'imagination, la socialisation et permettent de passer une bonne après-midi (ou soirée) entre amis sans s'être esquinté les yeux devant un écran. Et, cerise sur le gâteau, dans une partie de JdR, il n'y a jamais de perdant ! En effet, on joue tous ensemble, on gagne lorsque l'on fait avancer l'histoire et lorsque l'on s'amuse.