vendredi 29 mai 2015

Plus d'info sur Spectrum

Etant retombé par hasard sur ce blog, il convient, je pense de faire une petite mise à jour... Les années se sont écoulé mais je n'ai pas abandonné le projet. Il commence même à être plutôt aboutit...

En effet, si le site dédié est encore à moitié en construction, on peut tout de même y trouver un générateur de perso fonctionnel ainsi que le "livre de base" de Spectrum (incluant background, règles et archétypes). Du moins la version beta (à l'heure ou je poste ce billet mais comme je risque de pas le mettre à jour avant un baille...) puisque les règles méritent d'être testé...

Le site de Spectrum
Le Lien direct pour télécharger le livre de base, les fiches de perso et d'autres trucs

Egalement, vous pouvez suivre des nouvelles se passant dans le cadre de Spectrum à la fois en téléchargement via le lien ci-dessus, mais aussi (en avance) via mon compte DeviantArt sur lequel vous trouverez aussi des illustration des personnages de ces nouvelles ainsi que du monde de Spectrum.

Textes sur Spectrum
Artworks

Voilà. Et si vous avez jeté un oeil ou mieux, testé le jeu, faites moi signe, ce sera grandement apprécié. (mon mail : daegann free.fr )
Un grand merci !

lundi 18 juillet 2011

Carte du Célesta

Puisqu'il est temps que je me mette à coucher par écrit le background du Célesta, j'ai décidé qu'il était bon de commencer par tracer les contours de cet espace connus. Voici donc en avant-première un premier jet de la future carte du Célesta. On y retrouve déjà les différents systèmes connus, les aires d'influences des principales Nations et les lignes du réseau Nolgan.

mardi 5 juillet 2011

Comment tout a commencé : L'Exode

Après avoir rédigé plusieurs version d'un historique qui ne me convenait que moyennement (pas assez ou trop de détails par endroit, texte long et pas toujours passionnant même si explicatif, etc.), j'ai décidé de laisser l'histoire du Célesta de coté. Entendons nous bien, elle existe et influence le reste du Background, simplement je ne vais pas (pour le moment au moins) la rédiger. Je laisserais plutôt des brides d'information sur l'histoire du Célesta au fil du background lorsque cela est nécessaire. De toute façon, les grandes lignes sont assez facile à comprendre. 

Voici tout de même, issue de mes derniers drafts avant abandon, l'histoire de l’Exode dans un texte "in-game" :


Un peu d'hisoire

L'histoire... Vous la connaissez ou vous l'avez oublié. Dans un cas comme dans l’autre, il est toujours bon de se rafraîchir la mémoire. Alors asseyez vous, prenez une cannette de Füze Coke et écoutez. Ah, et rassurez-vous, il serait bien trop long et ennuyeux de tout vous détailler. Je ne vous parlerais donc que des points marquant qui ont façonné le Célesta tel que nous le connaissons aujourd'hui.


La fin de l'ère terrienne : L'Exode (2030-2068)

Il y a quatre siècles, nos ancêtres vivaient sur terre. Plusieurs micro-nations se partageaient alors l’espace. Elles avaient conquit le système solaire et, grâce à la découverte, en 2043, du réseau Nolgan*, elles se tournaient à présent vers l’exploration de nouveaux systèmes. A cette époque, les voyages interplanétaires pouvaient durer plusieurs années.

En 2058, seul 4 micro-nations avaient commencé à coloniser des planètes hors du système solaire. Il y avait eu tout d’abord la colonisation de Kyoghaï par l’Empire Japonais, suivit de peu par l’arrivée de la NASA sur Evergreen. Enfin, L’Union Européenne et la Russie avaient respectivement posé les pieds sur Lijnn et Zhilya.

Et puis les scientifiques terriens firent la découverte : le soleil, cette bonne vieille étoile qui nous a vu naître, allait tous nous tuer dans les 30 ans pour je ne sais quelle raison lié à son cycle de vie...

Les micro-nations organisèrent alors se qu'on appellera plus tard l'Exode. Mais, devant l'ampleur du travail à accomplir, aucune de ces micro-nations ne pouvait se passer d’aide. Les USA formèrent donc l'Alliance Américaine afin de tirer profit (entre autre) de l'économie Canadienne, Brésilienne et Australienne. La Chine et la Corée Unifié mirent, quant à elles, leurs énormes usines orbitales et lunaires à la disposition du plan d'évacuation conjoint proposé par l'Empire Japonais et, bientôt, les pays de l'ASEAN se joignirent à eux, formant ainsi ce qu'on appela l'Effort Panasiatique. De son coté, la Russie décida de s’allier avec l'Inde, tandis que l'Agence Spatiale Européenne accepta l'aide du Moyen Orient et de l'Union Africaine.

Au début, tout ce passa bien. La Terre continua de tourner tandis que les micro-nations commençaient à produire d’immenses vaisseaux cryogènes et à développer tout ce qui devait permettre de recréer une biosphère complète sur les futures colonies. Bientôt, la quasi-totalité de la production terrestre fut tourné vers la préparation de l’Exode. Les choses ne commencèrent vraiment à déraper qu’après le départ des premiers super-colonisateurs. Tout le monde voulait une place et chaque vaisseau qui partait rendait le départ de ceux qui restaient plus incertain.

Pendant ce temps, l’activité solaire évolua et commença à modifier légèrement l’ADN des terriens. L’effet le plus notable de cette thérapie génique subit fut la teinte rouge sombre que prirent les yeux des terriens. Oui, ces hommes et ces femmes dont l’ADN fut altéré par le soleil, ce sont ceux que nous appelons aujourd’hui "Redsens".

Quoi qu’il en soit, l’apparition de ce phénomène dans le courant de l’année 2066 décupla l’urgence que ressentaient les habitants de la Terre. La loi martial fut déclaré dans de nombreux pays tandis que l’Union Russe fut victime d’un coup d’état militaire et que de nombreux incidents éclatèrent partout dans le monde. Pendant ce temps, la criminalité et le pourcentage de gens qui ne se souciaient même plus d’aller travailler augmentaient en flèche.

L’année suivante, plusieurs conflits majeurs éclatèrent, chaque micro-nation essayant désespérément de prendre ou de garder le contrôle de ressources vitales à leur départ. L’inde et le Pakistan s’attaquèrent mutuellement à l’arme nucléaire et ruinèrent ainsi tout deux leurs programmes spatial respectif. Cette attaque décida les riches et les puissants qui ne l’avait pas encore fait, à s’installer en orbite en attendant les prochains départs vers les colonies.

Au début de l’année 2068, les gouvernements constituant l’Alliance Américaine jugèrent qu’il était temps pour eux d’embarquer en direction de Evergreen. Ils furent rapidement imités par les chefs d’états major Russes. Le bouleversement que provoqua l’absence soudaine de gouvernements fit définitivement basculer la Terre dans le chaos. Des guerres civiles éclatèrent aux quatre coins du globe tandis que les conflits continentaux s’intensifiaient. Peu à peu, ceux qui le pouvaient quittaient la Terre dans des vaisseaux-cryogènes à moitié vide car lancé à la hâte, abandonnant ainsi leur planète à son triste sort. Rapidement, la Terre ne fut plus capable de produire de nouveaux vaisseaux. Le Colonel Alexander Gourevitch, qui avait pris la tête de ce qui restait de l’armée Russe, réussit alors à prendre le contrôle des installations spatiales Européenne. Le vaisseau qu’elles abritaient fut le dernier à quitter la Terre.

Ce qui c’est passé ensuite sur Terre reste flou. Toujours est-il que pendant ce temps, une petite flottille de vaisseaux-cryogènes, espacés de plusieurs années lumières, voyageait vers quatre planètes lointaines. Ces vaisseaux, c’est notre histoire.


* Réseau Nolgan : Un réseau de lignes astronomiques propice à l’ouverture de vortex faisant office de trou de ver. Ce réseau tiens sont nom du scientifique l’ayant découvert, Daniel Nolgan, resté célèbre pour sa phrase "Mais en fin de compte, qu’est ce que c’est qu'un trou de ver ?"


lundi 4 juillet 2011

Système de règles : Première approche

Base du système

Comme je l'ai déjà dis, j'estime que les règles doivent tout d'abord donner une consistance au background et au style de jeu souhaité. Elle ne doivent pas ralentir le jeu mais le servir. J'ai donc essayer d'élaborer des règles aussi simple et fluide que possible tout en faisant en sorte qu'elles puissent refléter divers éléments de situation complexe.

Le système de résolution des actions est donc très simple : On jette 3D6, on additionne le résultat et on y ajoute l'indice de sa compétence puis on compare avec un seuil de réussite.


Faire simple, c'est parfois compliqué

La difficulté là-dedans, c'est de trouver le bon équilibre statistique et la bonne échelle de valeur. Lancer 3D6 permet une forte probabilité d'obtenir une valeur médiane tout en conservant une variance suffisante pour garder le résultat incertain. En clair, la somme des 3 dés vont souvent tourner autour de 10 ou 11 mais avec un peu de chance, ou de malchance... 

Concrètement cela permet de donner de l'importance à l'indice des compétences puisque celle-ci peuvent clairement faire la différence. Je publierais plus tard un tableau statistique montrant tout ça.


Niveau de compétence et seuil de réussites

J'ai longtemps hésité à chiffrer les niveau de compétence plutôt que de ne garder qu'une valeur qualitative mais avec le système que j'ai choisi, il faut un indice chiffré correspondant à chaque niveau... Pour autant, j'ai souhaité garder une notion qualitative sur les feuilles de perso ou dans l'écriture des règles afin de bien assimiler l'échelle de valeur et être en mesure de la respecter (j'ai vu trop d'aberration dans d'autres jeux où les échelles ne sont pas respecté à cause du minimaxage des PJ et l'obligation pour le MJ de suivre pour ses PNJ). Bref, voici cette échelle de valeur :

1 : Handicapé
2-3 : Inexpérimenté
4-5 : Novice
6 : Entraîné / Professionnel moyen
7-8 : Vétéran
9-10 : Elite
11 : Légende

En ce qui concerne les seuils de réussite, je suis partie de l'hypothèse qu'un personnage Entraîné (6) fait un jet moyen de 11 auquel s'ajoute son indice de 6. Ce qui donne un jet moyen de 17. Ceci est donc devenu mon seuil de référence pour une difficulté "incertaine". Ensuite, j'ai voulu faire en sorte que l'échelle de difficulté soit plus espacé que l'échelle de compétence. Après plusieurs tests, j'ai choisi d'espacer les seuils de 3. On a donc :

14 : Aisé
17 : Incertain
20 : Difficile
23 : Extrême

Voilà pour les bases du système (après il y a des subtilité comme le dé explosif, les handicapes, spécialisation et point de dépassement/adrénaline). Ça parait simple comme ça mais c'est plus difficile qu'il n'y parait, il faut tâtonner et faire des choix avant d'arriver à trouver un équilibre qui nous convienne... et sans garantit que ça fonctionne correctement une fois en jeu. D'autant plus que ce système doit être la colonne vertébrale du reste des règles, tout doit donc pouvoir correctement s'articuler autours.


mardi 28 juin 2011

Spectrum - Concept

Pourquoi Spectrum ?

Je suis joueur et MJ. Et en tant que tel, j'ai, comme beaucoup, eu souvent l'envie de créer mon propre JdR : mon propre univers, mes propres règles. Ce qu'il manque à la plupart des gens c'est du temps (je peux être patient et prendre le miens), de la motivation (j'ai toujours été motivé pour créer, imaginer et coucher le résultat sur papier) et de l’expérience (cela fait 10 ans que je créer des aides de jeu, que j'écris des nouvelles, pond des scénarios de JdR et puis j'ai participé au développement et au playtest de plusieurs suppléments de Shadowrun). Bref, en plus d'en avoir de plus en plus envie, je me sens capable de mener ce projet au bout. Je n'ai pas la prétention de dire que Spectrum sera l'un des meilleurs JdR mais ce sera un jeu que j'aurais façonné pour qu'il corresponde à ce que je recherche (et donc entre autre, qu'il plaise un minimum aux joueurs potentiels).


Et alors quel est le concept du jeu ?

Le style devrait osciller entre en Space Opéra et le Cyberpunk et ce que je souhaite, c'est créer un univers riche et bourré d'opportunité de type de scénario ou de campagne. Ainsi, si je pars du principe que les personnages seront des Spectres, rien n'est réellement figé et il serait tout à fait possible de jouer un tas d'autre type de personnages.

L'univers de Spectrum se situe dans le futur. La terre fut victime d'une modification de l'activité solaire et ceux qui le purent furent évacué vers les embryons de colonies extra-solaires, ce fut l'Exode. Durant les siècles qui suivirent le Célesta, l'espace connu, se développa à travers trois puis quatre grande nation : L'Alliance Américaine, la Confédération d'Ambrosia, l'Imperium Eurasien et la Nation Daeyaméene. Parallèlement à ce développement, on retourna sur Terre et, sur cette planète dévasté, on y découvrit l'Atlantide, ce qui apporta son lot de nouvelles (ancienne en fait) technologie et donna naissance à un culte aujourd'hui banni du Célesta.

Chaque Nation possède sa propre ambiance, ces propres thèmes et ses propres intrigues. Ainsi, l'Imperium Eurasien est en proie à une guerre civile tandis que l'Alliance Américaine vit plutôt au rythme de la guerre économique que ce livre ses corporations géante. La Nation Daeyaméenne ultra-contrôlé et sa population préformaté aborde une thématique tournant autours de l'individualisme face au collectivisme (ou "faut-il sacrifier les marginaux pour le bien-être du plus grand nombre ?") et enfin, la Confédération d'Ambrosia sera plus axé sur les luttes d'influence géopolitique avec un arrière goût de farwest spatial.

Dans tout ça, les Spectres sont une sorte de mélange de Chasseurs de Prime, de Détectives et de Flics freelance accrédités par les gouvernements pour traquer les criminels recherché et mener à bien certains contrats "officiels". Dans les faits la population les voient surtout comme des criminels avec une plaque et dont le boulot est de tirer sur d'autres criminels.

En définitive, ce que je souhaite c'est avoir un jeu punchy capable d'aborder de façon cohérente du sérieux, du branque, du glauque et des thématiques qui peuvent donner à réfléchir sans être pour autant obliger de se prendre la tête.

Coté règle, j'estime que ces dernières doivent servir le jeu et renforcer l'objectif fixé par le coté "background". Donc j'ai voulu un système simple et fluide sans qu'il ne soit trop simpliste (et je peux vous dire que ce n'est pas évident du tout et qu'au finale on se retrouve souvent à réinventer la roue et à le découvrir plus tard). Bref, j'ai essayé de faire un système qui rende le jeu intéressant sans que les règles ne prennent le pas sur le rôleplay. De même il m'a semblé important de faire en sorte que les personnages soient équilibré, qu'ils aient des forces, des faiblesses et qu'ils ne soient pas une bête suite de chiffre qu'on essaye de rendre le plus élevé possible.

Voilà les bases et objectifs du jeu. Ce n'est pas quelque chose de facile à faire alors je ne dirais pas avoir réussit, d'autant que le jeu n'est pas terminer. Cela dit, je suis pour le moment plutôt satisfait de ce qu'il en ressort. J'espère juste que je ne serais pas le seul et que j'aurais l'occasion de masteriser plein de partie, voir, consécration ultime, de jouer à Spectrum en tant que joueur !


dimanche 26 juin 2011

Qu'est ce qu'un Jeu de Rôle ?

Le petit mot habituel pour expliquer ce qu'est le Jeu de Rôle

Tous les livres de JdR (ou presque) possèdent un paragraphe pour expliquer aux néophytes ce qu'est réellement le Jeu de Rôle. Voici mon petit laïus sur la question.


Un genre d'activité souvent méconnue

Avant toute chose, je pense qu'il est utile de dire que l'image qu'a le Jeu de Rôle est souvent fausse. Par le passé, certains média ont stigmatisé cette activité pour faire de l’Audimat et sans chercher à savoir comment ça marchait réellement. Et de nos jours, on associe les Jeux de Rôle uniquement aux Jeux-vidéos et aux MMORPG en particulier. Et bien le Jeu de Rôle originel, ce n'est pas du tout ça !


Alors le Jeu de Rôle, c'est quoi exactement ?

Et bien le JdR, c'est un mélange de théâtre d'improvisation et de jeu de société. Théâtre car on va interpréter un personnage, un rôle (tout comme un acteur le fait), d'improvisation car rien n'est écrit à l'avance (du moins rien de précis) et jeu de société car on joue assis autours d'une table, avec des dés le plus souvent et il y a des règles du jeu pour savoir si tel ou tel action entreprise est un succès.


Concrètement, ça donne quoi ?

Tout d'abord, l'un des participants, le MJ (pour Meneur de Jeu, Maitre de Jeu ou parfois, conteur), prépare ou improvise un scénario. C'est lui qui va, en quelque sorte, être l'arbitre de la partie. C'est aussi lui qui va décrire le cadre du jeu et interpréter tout les personnages qui ne sont pas jouer par les autres joueurs.

Les autres participant sont donc les joueurs. Chacun interprète un personnage qu'il a généralement créer avec les règles. Ces personnages ont donc généralement des forces et des faiblesses.

Une fois réuni, le MJ commence à raconter l'histoire et chaque joueur est libre d'intervenir pour décrire les actions de son personnage. L'histoire est donc interactive.

Par exemple, le MJ annonce aux joueurs qu'ils viennent d'entrer dans un bar et que le témoins qu'ils veulent interroger est présent. Les joueurs vont alors dire au MJ ce que font leurs personnage. Ils peuvent par exemple aller directement vers le témoins en prenant un air menaçant ou bien aller commander un verre pour mettre le témoin à l'aise. Le MJ va donc s'adapter à ces actions pour faire avancer l'histoire. Et lorsqu'une action incertaine est entreprise, par exemple sauter d'un toit à un autre lors d'une course poursuite, le MJ va demander au joueur concerné de lancer les dés. Le résultat indiquera si son personnage réussi ou non.


Les vertus du JdR

En définitive, et contrairement aux idée longtemps véhiculé par les média, les Jeux de Rôle stimulent l'imagination, la socialisation et permettent de passer une bonne après-midi (ou soirée) entre amis sans s'être esquinté les yeux devant un écran. Et, cerise sur le gâteau, dans une partie de JdR, il n'y a jamais de perdant ! En effet, on joue tous ensemble, on gagne lorsque l'on fait avancer l'histoire et lorsque l'on s'amuse.